GANKを仕掛けるタイミングについて

追記(5月2日):アップデートによってワープマスの使用が3分時点になったことを受けて、本記事の要である、1分40秒ガンク説は死にました。

本記事の内容は前記事<どのような動きが良い動きなのか:レーンの進め方>の内容と関連しています。良ければこちらもあわせてお読みください。本記事では「GANK(ガンク)とは何か」を考えてみたいと思います。

クイックメッセージにもあるけども…使ってますか?

GANK(以下ガンク)という語に対して「何だろうそれ」と思った方は、本記事で是非知って頂き、そして勝率アップに役立ててください。

また、「ガンクについてはもう既に知っているよ」と思った方々は、本記事の内容はやや退屈かもしれません。しかし、ガンクを仕掛けるタイミングっていつがべストなのか、を考え直す良いきっかけにはなるかもしれません。

良いタイミングでガンクを仕掛けるには、そもそもどのタイミングから動き出す必要があるのか。ウォーソングの現在のMAPと基本を押さえながら、改めて振り返ってみようと思います。

さて、5ー5で戦い、敵陣のクリスタルの破壊を目指すウォーソング。

味方と連携して戦うことは、勝利を収めるためには必要不可欠ですよね。

試合が終盤に向かうにつれて、集団戦が多くなることは多くのプレイヤーが実感していることではないでしょうか。終盤戦で楽に戦える時とそうでない時がありますよね。楽に戦える時というのは、味方チームが敵チームよりも、「ゴールドを稼いでいる」「装備を整えることが出来ている」時ですよね。逆に言えば、敵チームの方がゴールド獲得量と装備状況が優れている時は、苦戦を強いられることになりやすいです。

どちらかのチームが明らかに優位になっている試合の場合、その戦局が覆えることは稀です。なぜなら、終盤においては特にチーム全員の総力戦となりやすい。ゴールドや装備、バフの獲得状況の差はそのままチームの力の差になります。(バフとはヒーローに対してかかるプラスな効果のことです。ドラゴンバフ、深淵の支配者バフがあります。)

これはつまり、終盤の集団戦において戦いを優位に進めるためには、序盤・中盤の時点で敵よりも多くゴールドを稼ぎ、装備を整え、バフを獲得する必要があるということです。そして、お金を稼ぐ効果的な方法は敵ヒーローを倒すこと。敵ヒーローを倒すために重要な戦略の1つがGANK(ガンク)なのです。

ガンクとは、局所的に「人数差」を作って攻撃する戦略です。特に、一人のヒーローに対して複数で攻撃を仕掛けることを指します。例えば、敵ヒーローが1人でいるところを味方ヒーロー2人以上で攻撃する場合、これはガンクを仕掛けることになります。人数差がある状態で攻撃に成功すれば、当然敵ヒーローをキルすることができる可能性はグッと高くなります。問題はこれを「いつ」「誰が」実行するのか、ということです。

ガンクを成功させるためには、奇襲に成功することが必要です。敵に攻撃の予兆を察知されてしまうようだと早めに対応策を取られてしまいます。具体的にはタワー下への退避、他ヒーローとの合流です。

これをさせないようにガンクを仕掛けるにはどうすれば良いか。そのパターンをいくつか紹介します。合わせて、どのようなヒーローがガンクをするのに向いているか、も検討しましょう。

管理人はGANKを大きく2種類に分けられると考えています。
大まかに、「A 他レーンからの味方の合流がない場合」と、「B 他レーンからの味方の合流がある場合」に分けられます。そしてその中に幾つかの細かな種類に分けられます。集団戦(例えば3-3のような複数人同士での戦いということにしておきます)のパターンについては、本記事では扱いません(そのうち別記事で扱うかも)。本記事では計3つの事例を取り上げます。

ガンクの種類(括弧内は該当ガンクが起こるレーンの場所を指す)


A 他レーンからの味方の合流がない場合
ー①2対2の局面で他レーンから味方が合流しない時に可能なガンク(トップレーンの場合)

B 他レーンからの味方の合流がある場合
ー①2ー2の局面で他レーンから味方が2人合流した時のガンク(トップレーンの場合)
ー②1ー1の局面で他レーンから味方が4人合流した時のガンク(ミドルレーンの場合)

おそらく多くの人が知りたがっているのはこのうちのBの方だと思います。が、まずは順を追ってAから考えてみましょう。

A 他レーンからの味方の合流がない場合

他レーンからの味方の合流がないとは、レーンで対面する敵チームとヒーロー数が同じである状況を指します。つまり、トップレーン、ボトムレーンでは2対2で戦い、ミドルレーンでは1対1で戦うわけですが、このそれぞれの人数配置は変わらないということです。Aの状況は試合が始まってすぐの序盤に見られる形です。人数差を作り出すという点を踏まえると、このAパターンにはミドルレーンは含まれません。なぜなら、ミドルレーンでは、互いに相対するのは1人です。この時、人数差は生じることがないですよね。よって、Aパターンで検討すべきガンクポイントは、トップレーンとボトムレーンになります。

さて、他レーンからの味方の合流がない場合、どのようにして局所的な人数差を作るか、つまりガンクを仕掛けるのか。
2対2で戦う場合、当然のことながら2人で行動することが基本です。つまり、2人でレーンのミニオン処理をし、また、ジャングルモンスターを狩る、という具合です。そのため、人数差を作るためには2人を引き離すこと、あるいは、1人に対してのみ同時に攻撃すること、が必要です。

次の表を見てください。これは敵の行動をかなり大きく制限できるヒーローとスキルを(管理人の主観で)まとめたものです。ここに紹介されるもについて、 2ー1のガンク において強力な役回りを果たすことが可能であるように思います。言い換えるならば、ここに挙げられるヒーローはそのスキルでガンクを仕掛けやすく、これらのスキルは攻撃の最初のきっかけになりやすいです。全てのヒーローを挙げてはいません。ヒーローの並びに関して言うと、特に表の上部に記載されているヒーロー及びスキルは非常に強いです。

ヒーロー名使用スキル期待される効果
メッツガーミートフック(セカンドスキル)敵一人を自身の場所へ引き込むことで、強制的に2−1の構図を作り出すことが可能。
マーモンシャイロックの噛みつき(セカンドスキル)→グランデの崇拝(ulti)シャイロックの噛みつきを喰らった敵には3秒間の足縛り効果、そうでない敵には閉じ込め効果を付与できる。2-1の構図を作ることが可能。
ヴィッキーボールブレイク(ulti)2.5秒間のスタン効果を持つため、その間もう一人の味方は一方的に攻撃が可能。
八神庵八稚女(ulti)およそ3秒間(時間は管理人が計測)の間サプレッション効果を持つ。もう一人の味方は一方的に攻撃が可能。
ガトリングファイナルラウンド(ulti)5秒間、リング内に閉じ込め 敵を分断することが可能。もう一人の味方が妨害スキルに長けているヒーローの場合、継続して1人を攻撃可能。
アグナルノーザンロアー(ulti)1.5秒間のスタンとノックバックの効果。もう一人の味方が妨害スキルに長けているヒーローの場合、継続して1人を攻撃可能。
ホートンノーススライド(ulti)1.5秒間の打ち上げの効果。もう一人の味方が妨害スキルに長けているヒーローの場合、継続して1人を攻撃可能。
メッツガーラムスローター(ulti)敵複数を範囲内に閉じ込める。セカンドスキルと併用すれば、味方と1人の敵を逃すことなく攻撃することが可能。
ヘラ運命の果て(セカンドスキル)敵を引き寄せ、スローデバフを与えることが可能。継続してダメージを与えやすい。

一般に、試合開始後およそ1分40秒程度でヒーローレベルは4に(ジャングルモンスターやミニオンの処理をきちんとしていた場合)なります。

レーンとジャングルを往復してレベルを4に。早ければ早いほど良い。

遅くとも開始後2分には全てのヒーローがレベル4になります。上の表の通り、ガンクに有用なスキルはultiに多い(それだけにメッツガーのセカンドスキルが強いこともわかるはず)ことがわかります。そのため、試合開始後1分40秒〜2分からガンクによるファーストキルを狙いやすく、ガンクを狙うことが可能になる時間もこのあたりの時間帯からです。敵ヒーローの妨害を得意とする上記のヒーローを用いる場合は積極的に仕掛けていきましょう。

①2対2の局面で他レーンから味方が合流しない時に可能なガンク(トップレーンの場合)

トップレーンの例を見てみます。
これは、味方がマーモン(管理人)、バンガル、敵がマーモン、イドです。マーモン使う人最近増えてきて嬉しいです。

互いにマーモンがいるので、どちらが先に2-1の構図に持ち込めるか、それが勝負の分かれ目かもしれない。

ガンクは前に説明した通り、局所的に人数差を作る戦略です。1人の敵を複数ヒーローで狙うべく今回の場合は、マーモンの「シャイロックの噛みつき」(セカンドスキル)→「グランデの崇拝」(ulti)のコンボを狙いたいところです。

イドが「男たちの挽歌」(ulti)を使用。

ミニオン処理を意識してのイドの「男たちの挽歌」(ulti)でしょうか。強力ではありますが、同チームのマーモンが足縛りを決めてから使用した方がよかったかもしれません。この時点で、イドの「男たちの挽歌」によるカウンターの線が消えたので、前衛にいるマーモンを狙いやすくなったと言えます。そこで、ガンクを狙う相手としてマーモンに照準を合わせます。

「シャイロックの噛みつき」(セカンドスキル)で敵マーモンの動きを止める。

続けて「グランデの崇拝」(ulti)で足縛り継続時間を3秒にし、イドを閉じ込める。2-1の構図を整えにいく。

マップを見ると味方フローリアンが寄ってきていることがわかる。

フローリアンの「デッドリーローズ」(ファーストスキル)。フローリアン、イケメェェェン

フローリアンの「リボストローク」(セカンドスキル)。攻撃者にカウンターでスタンとダメージ付与。

敵マーモン「シャイロックの噛みつき」で追撃を止めようとする。しかし、フローリアンのカウンター効果を食らってしまう。

アサシンとマーモンの相性はバッチリだ。

ガンクを仕掛ける際に重要なのは(Aパターンの場合)、2-1の形を整えにいくことだ。また、それを仕掛けることが可能となるのは、試合開始後、1分40秒程度が経過し、レベルが4になってからということが多い。そして、ガンクを仕掛けることが得意なのは、上記の表にあるようなスキルを持つヒーロー達だ。つまり、これらのヒーローを用いれば、ガンク狙いやすいということでもある。ヒーローピック画面でヒーロー選択をする際、ヒーローのロール(ファイター、タンク、アサシン、メイジ、サポート、マークスマン…といったような)のバランスを意識することは大事ではあるが、それに加えて、ガンクを仕掛けやすいヒーローは誰だろう、という視点を持っても良いかもしれない。

続いてBパターン(場合分けするのが面倒な方)について検討してみましょう。

さて、Bパターン、すなわち「他レーンからの味方の合流がある場合」について考える際、ワープマスをいつ使うか、という問題があリます。そして、いつ他レーンへの応援に向かうのか、という問題もあります。
ここでは、2つの事例を取り上げ、他レーンに向かうタイミングについて考えてみることにします。

まずは一応把握しといた方が良い、基本事項について簡単におさらいします。基本事項とは、両チームのミニオンが衝突するタイミング、ドラゴンの出現タイミング、昼から夜への転換のタイミングです。はっきりいってこれらの秒数を正確に把握していたからといって得になることはあまりありません(体感でわかると思いますし…)。とはいえ、ガンクについて考える際には、一応これらの情報を押さえておいた方が良いと思います。
次の通りになります。(秒数の確認はトレーニングモードでの計測によるもの。)

項目一回目二回目三回目
ミニオン衝突のタイミング35秒65秒(1分05秒)95秒(1分35秒)
ドラゴン出現のタイミング180秒(3分)ドラゴン死亡から180秒後(3分後)さらにドラゴン死亡から180秒後(3分後)
昼から夜、夜から昼への移行190秒(3分10秒)で夜に移行370秒(6分10秒)で昼に移行550秒(9分10秒)で夜に移行

ちなみに深淵の支配者が現れるのは試合開始後、6分経過時点です。深淵の支配者に関しては出現が早いように感じますね。また、ジャングルモンスター復活は仕留めてから120秒後です。

トップレーンからボトムレーン、あるいはボトムレーンからトップレーンに行く場合、ワープマスを使用して移動(ミドルレーンを突っ切って行く方法もありますが…)することになります。さて、ワープマスを使用する良いタイミングはいつなのでしょうか。

良いタイミング、レーンでミニオンを処理し終えた時であることは想像に易しいと思います。当然のことですが、ミニオンを処理しないうちにワープマスを使用するとなると、元々いたレーンのタワーが敵から攻撃されかねないし、そもそも、敵と向かい合ってる最中にワープマスを使用は、妨害されて失敗することが多いです。ワープマスを使用において、一度敵から攻撃を受けて中断されてしまうと、再度使用するまでに150秒待たなくてはいけません。そのため、ワープマスを使用するタイミングは極めて重要です。2−2で敵と向かいあっている際には、ワープマスでの移動、つまり他レーンへのガンクは難しい。
では、いつなら仕掛けられるのでしょうか。

結論から言えば、試合開始後、1分40秒です。つまり、3回目のレーンでのミニオン処理が終わったタイミングが一つのガンクを仕掛ける好機になります。
実際に、あるマッチでのガンク成功例について考えてみます。

B 他レーンからの味方の合流がある場合

①2ー2の局面で他レーンから味方が2人合流した時のガンク(トップレーンの場合)

これは味方チームがホートン(管理人)、バンガル、敵チームがメッツガー、バーサです。注目すべきはミニマップのボトムレーンです。よく見るとボトムレーンではミニオン処理が終わっています。そして敵チーム2人は二匹のジャングルモンスターを狩っています。昼時間で視界が開けているとは言え、ミニオンによる視界確保がない状態では、ワープマス寄りの位置でジャングルモンスターを狩らない限り、実際にワープマスにヒーローがいるかどうかを確認することはできません。これを利用し、味方のヴィッキー、とヘラはワープマスを使用して飛んできます。

ちなみにワープマスとジャングルの位置関係については次の2枚の写真でだいたいわかると思います。立ち回りの参考になるかもしれませんね。

参考1

ワープマス寄りでジャングルモンスターを狩る時。ワープマスにアリプランドがいることが確認できる。

参考2

こちらはジャングル寄りで狩る時。ミニマップ上でもアリプランドを確認することはできない。

つまり、ボトムレーンの2人は敵に見られずにワープマスを使うことができた、ということになります。トップレーンではホートンがメッツガーのミートフック(セカンドスキル)で引っ張られています。ガンクを仕掛けるどころか、自ら相手のガンクにはまっているようにも見えなくもありません。

バーサは隠れ身を使用している模様。

敵メッツガーのラムスローター(ulti)で拘束されるホートン。

ラムスローターから脱出すべく、ノーススライド(ulti)発動。ボトムレーンのヴィッキーがやってくる。

ヴィッキーのボールブレイク(ulti)。茂みに潜んでいたバンガルが動き出す。

ヘラが到着。

バンガルのタイガーアサルト(ulti)がバーサを襲う。

ヘラの忍び寄る死(ulti)によりバーサをキル。

ホートンがメッツガーをキル。ガンクは成功。

ガンクを仕掛けるタイミングはいつが良いのか、という問いに対する一つの解答例として、「1分40秒」が挙げられるでしょう。ワープマスを使用して確実にガンクが出来るかどうか、はもちろん敵の行動が大きく関わってきます。この例からは三度目のレーンでのミニオン処理の後の動きについても考え直すきっかけになると思います。つまり、ジャングルモンスターを狩るのはいつなのか、という問題です(これについてはまた別記事で扱います。)。
このトップレーンの事例はかなり上手くできたものですが、(リプレイ撮ってて良かった)狙ってみると案外出来るものなので、試してみてください。

さて、ワープマスをうまく使用する方法についてもう少しだけ考えます。トップレーンの事例は上手く行き過ぎた例として考えても良いです。つまり、敵の行動によって、ワープを阻まれる場合を考えないといけません。では、確実に移動するにはどうすれば良いのでしょうか。考えられる方法は2つありそうです。

一つは夜時間に移動すること、もう一つは隠れ身のスキルを使用することです。
最初の夜時間は3分10秒を経過する頃に始まります。それ以降は3分毎に、昼、夜、と時間帯が切り替わります。
一方、ミニオンについてですが、ミニオンはおよそ30秒間隔でレーンの最前線に到達します。つまり、6回目のミニオン処理が終わったタイミングがちょうど夜時間と重なります。敵味方ともに視界が狭まる夜時間にワープマスは使用しやすいと言えるでしょう。

注意しなければならないのは、視界が狭まる夜であっても、敵の位置によっては見られる可能性があるということです。例えば、次のように茂みの位置からはワープマスを観察することができます。

参考3

夜でもこの位置からは普通に姿を確認できます

つまり、敵がタワーに近い位置のジャングルモンスターを狩っている場合は、見られる可能性が高いです。そのため、確実に気づかれずにワープマスを使用できるタイミングは、「夜時間+ミニオンが近くにいない+敵がタワーから離れた位置のジャングルモンスター(2匹いる方)を狩っている時になりそう(そんなタイミング本当にあるのだろうか…)です。これについてはまた別の機会に検証します。

隠れ身のスキルを用いてワープマスを移動する方法は結構使えます。隠れ身のスキルの継続時間は10秒。ワープにかかる時間は3秒程度なので、十分、敵に見つかることなく行動することが可能です。管理人の個人的な印象としては、隠れ身を使用しているアグナルがよくこの方法をとっているように思います。
参考4

この方法なら昼時間でも見つからずに移動可能だ。

実は管理人はまだアグナルを持っていないという次に買うヒーローは何にしよう

ワープマスを確実に見つからずに使う場合、隠れ身のスキルを用いる方法が一番手っ取り早いです。敵に見つからずに移動できるタイミングがあるのか、ということについては今の時点ではなんとも言えません(何度か検証しないと難しそう)。皆さん、隠れ身使いましょう。

ここまでだいぶ長くなってしまいましたので、「B 他レーンからの味方の合流がある場合」の2つ目の事例についてはごく簡単に紹介して終わろうと思います。

②1ー1の局面で他レーンから味方が4人合流した時のガンク(ミドルレーンの場合)

前の事例とは異なり、中央へのガンクは最序盤ではあまり見ない。今回取り上げるものも4分を過ぎてから起こったものだ。

イドを仕留めるべく中央へ寄るマーモン。すでにホートンとヴィッキーがいる。

茂みから逃げようとするイドを挟む。挟み撃ちはシンプルだが強力な戦法だ。

シャイロックの噛みつきで足縛り。

ヴィッキーのボールブレイク。

中央に続々と集まる味方。

味方イドがキルをとった。

中央でのガンクを狙う場合、着目すべきは夜時間であるということだ。敵のイドはホートン、ヴィッキーから逃げるべく、茂みに退避する方法をとったが、もしこれが昼時間であればそうはしなかったはずである(その場合はマーモンの姿を確認できたため)。視界が開けた昼時間ではミドルレーンに2つの草むらが配置されてるとはいえ、奇襲をかけることは難しい。サイドのレーンでは1分40秒を過ぎてからガンクを狙うことができると説明したが、ミドルレーンのガンクの場合はそうはいかないかもしれない。

ミドルレーンへのガンクについてはもうしばらく検討する必要がありそう、というのが管理人の正直な感想である。トップレーン2、ミドルレーン1、ボトムレーン2、という人数配置が一般的であることに加え、サイドのレーンではワープマスによるガンクの可能性が示されている。つまり、序盤においては、ガンクはサイドレーンで起こりやすく、ミドルレーンでのガンクを狙おうとする頃には、両チーム集まって集団戦になりやすい、という感が否めない。ミドルレーンで積極的にガンクを仕掛けるならば、各レーンでの立ち回りそのものをいじっていく必要がありそうだ。

追記:次回は軽めの記事にします。更新はおそらく来週。

GANKを仕掛けるタイミングについて」への1件のフィードバック

  1. 管理人さん🐶こんばんは🕺🤗✨
    いつも楽しく😸ブログを拝見👀させていただいてます❤️❤️
    初心者🎒である私にはとても参考🙆‍♂️🙆‍♀️になります✨✨
    加えて☀️、名前👥を消してる🤛ところが配慮🙏🙏に長けててこのブログがますます好き💋になりました💓✨
    そんな管理人さん🐶にマーモン☠️のテクニック🤡の記事👍を詳しく作っていただきたいです🤟🤟
    一度考えて⚡️いただけると幸いです💦🌫
    これからも応援😘してます頑張ってください😋

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください