JGできない問題、必ず狩られるのは何故か

更新しなさすぎでは…

5ヶ月ぶりの更新です。サボりすぎました。

もうじき2月となります。気づいたら2020年になっていたという感です。このサイト、更新頻度がかなり少ないということで少しづつ改善していきたいと考えています。

さて今回はアンケートを行った結果、次のようになりましたのでとりあえずJG出来ない問題についてやろうと思います。

いつもみなさんありがとうございます…

ということで、「JGできない問題、必ず狩られるのは何故か」です。これについて考えるべく、画面録画で自身の立ち回りを撮ることにしました。本稿ではその内容を確認しつつ、ここはこのように改善ができる、この動きはダメである、上手い人はこういう立ち回りをしている、というように一つ一つ場面を追って検討したいと思います。その題材として取り上げるのはダーシーJGとします。

悲惨:ダーシーJGの時マッチした味方の皆さま、申し訳ありませんでした。

今シーズンのabcgoは、ほとんどグランドバトルでプレイしているのですが、JGできるようになりたい、練習したい、という気持ちからダーシーJGをよくピックしています。そして結果として評価値2未満の(つまり通報されます)スコアを叩き出し、「えぇ…なんでこんなに弱いの…????」という感慨にふけることとなります(反省しろ)。

ブロンズから出直せってことね、はぁ。

とはいえ、ここまで毎回低スコアで負けているとなるとまず間違いなく負けに至るだけのプレイをしている、ということは言えそうです。しかしプレイしている最中は少なくとも自分では最善の動きをしようとしているもの(はず)です。一体どのプレイがダメなのか。それを腑分けして診ていくために上の結果に至ったマッチを見ていこうと思います。おそらくこのプレイにはダメなJG、狩られるJGとしての要素が多く詰まっているはずです。これを見て反省し、JGの動きを改善したいものです。では早速見ていきましょう。

これは別の試合の一場面。Q:狩りに行くつもりが狩られるのはなぜなのか。
A:ps不足(後述します)

試合動画

試合動画はここから見れます。試合時間は容赦ない11分エンドでした。

敗因の検討

まず相手の構成を見ると運が悪いことにクリクナックでした。体感ですがダーシーJGを使っている時、相手チームのJGがナクロスやクリクナックのようなモビリティに優れたヒーローの場合、スキルは当てにくい気がします。

ダーシーのエンチャントは聖なる雷が人気のようで、次点が輪廻でした(2月2日時点)

試合の振り返り…

試合を振り返るに当たって、問題があったかもしれないプレイを、逐一、取り上げることで自ら反省を促していくスタイルでいこうと思います。

JG侵入されたらやだなぁ…と思いつつ待機。

さて、試合開始直後、知恵のゴーレム(青バフ)から始めるのか、あるいは力のゴーレム(赤バフ)から始めるか…迷うポイントです(迷わないよって人は失笑してもらって結構です…)

スキルの回転をあげるなら青バフスタートが妥当。ましてやダーシーの攻撃主体はアビリティなので当然青バフスタートが良いはず。が、この試合ではレベル4時点でドラゴンレーンにガンクを仕掛けたい(希望)という気持ちから赤バフスタートを選択。この判断は正しかったのか…こう迷っている時点で既に渋いです。

回る順番は最初にバフモンスターから始め、次にスレイヤーレーン側、その後ミッド脇の順に回るごぅ。まだこの時は希望に溢れている。

試合最序盤の立ち上がりは特に自陣JGへの侵入もなく平和に始まった様子でした。

星の評議会スキンの中ではダーシーが一番好みです。

左側エリアのJGに到着、手前のモンスターから狩るが、ややマナは枯渇。先に青バフを取りにいくのがよかったのかもしれませんが、この辺の順番はまだ誤差で済みそうともいえます。

この狩り方は悪い。

青バフを狩るごぅ、ここでマップを見つつ(spマロックがリコール)、モンスターを狩るがおそらくここで狩る速度はもっと短縮できたはずです。左側の小さいモンスターと合わせてアビリティ2を使って狩っていればよかった…

参考:日本鯖最強のJG(例えばヒッピー選手)は最初こういう感じ。2を複数に当てる。

そして、この間にミドルレーンのジナーがスレイヤーレーンに向かっていた模様。直後にファーストブラッド発生。相手チームのフロレンティーノが味方のフロレンティーノがキルした様子。

ダーシーはミドルレーンのミニオンの処理。

この時、ドラゴンレーンにガンクに行くべきか、スピリットセンチネルを取りに行くべきか悩みました。結果論でいえば、ドラゴンの後ろを通る形でドラゴンレーン側に寄るのが正解だったと思います。しかし、敵ヒーローが全員見えなかったことから強気に動けず、スピリットセンチネルを取りに行こうとしました。

センチネルを取ろうと集合ピンを出すもジナーは行ってしまう。直後、味方マロックのデス。ミッドのミニオンを処理し、左ブッシュ近くに行ったところオルマールのスタン。

レベル4時点ではガンクを仕掛け、ドラゴンとセンチネルは取れるなら取りたいところ。この時には味方チームのメンバーとうまく合わせたいところだったが息は合わず、先に集まることができていた相手チームがミドルレーンの左ブッシュ周りにいたようです。そしてspマロックがキルされてしまいました。助けに間に合わないことを早めに判断して、センチネルを取る動きを強行していた方が良かったかもしれないですが、あるいは最初からドラゴン側に寄った方が良かったのかもしれません。

この時、相手チームの青バフに入った方が良かったかどうかは判断が難しい気がします。タイミングとしては敵JGが最初に青バフから始めていたなら湧いている頃合いであり、尚且つ、この時に相手チームがドラゴンを取ろうとしていたなら侵入したら取れる可能性が高いからです。ただ実際には相手チームがドラゴンをこの時取ろうとしていたかはグレーでした。もしJGヒーローがモビリティに優れたヒーロー(例えばナクロスとか)なら入って良かったかもしれません。

力のバフを獲得。どうやらまだドラゴンは取られていない様子。

ここで自陣JGを周り終えたので、さすがにガンクをうまく決めたいところ。相手チームのフロレンティーノが見えたのでガンクを狙います。

フロレンティーノの紳士の決闘は非決闘対象からのccは無効になる。紳士の決闘はダーシーには当たらなかったのでどうやらダーシーは非決闘対象となったらしい。

そして、死んでしまいました。この試合の敗因を考えるとき、おそらくですがこのガンクの失敗がかなり大きい気がします。ガンクが失敗した理由はいくつかあげられます、例えば…

⑴ 相手フロレンティーノの体力はあまり削れてなかったのでまずキルを狙いにいくべきではなかった。

⑵ ディメンションポータルのCCが外れた時点でフロレンティーノから距離を取るべきだった。

⑶ ましてや相手のフロレンティーノの体力がキルを狙えるラインでなかったのに、ディメンションポータルでタワー下に飛ぶべきではなかった。

⑷ ディメンションキューブ当たってないし、当てろ。

⑸ 味方のフロレンティーノの体力の少なさを考慮し、無理させるべきではなかった。

だいたいこのあたです。ダーシーが死んだことにより相手チームのクリクナックはドラゴンを撃破。さらに丁度このタイミングで湧いた自陣の青バフのスティール。タワーは折れてないとはいえ、状況は苦しいものになります。

この時点で全体スコアは0-4。かなり渋い。

死んでしまったこともあり、ファームに専念しないとまずいと考えていたあぶくごぅは自陣JGの残ったモンスターを守りに向かう。そして死ぬ。厳しい。

青バフが…ない…
青バフ及びその隣のモンスターも食われる。クリクナック挟めるぞ!やれ!!
挟まれていたのはダーシーでした。
ダーシー復活してからわずか30秒程度で死亡。0-2-0

ダーシーが死亡し、マロックも後を追って狩られる形に。この時、金銭差は2500ほど差がついていました。

自分が強ければこんなことには…

冷静に考えればこの時点で単独行動は厳禁で(移動アビリティのないダーシーならなおさら)、無理はしてはならないのだが、この後さらに致命的なプレイをしてしまう。それがこれです。

届かない。

復活後、ミドルレーンに急ぐが相手チームによるタワーダイブ。なんとかディメンションポータルをディラクに当てられたこともあり、1キルは取れるかと思ったところ、取れず。ディメンションラッシュ一撃与えれば取れるかと思ったところ、当てれず。そして囲まれたダーシーは死に、それをきっかけとした集団戦により地獄絵図と化しました。全体スコアは0−10に。ダーシーは0−3−0に。

この後、青バフが取られる中、赤バフを取り、各レーンのタワーに押し付けられたミニオンを処理。着々と金銭差は広げられていきます。この時点でようやくロキの大剣が完成。チームのムードは諦めモードになりつつありました(ggって言うなうるせえ!!)。

この間、青バフ近くにクリクナックが侵入。先に青バフに行けば良かったのかは微妙なところ。
厳しい。

クリクナックを仕留めることが出来そうな場面もあったものの、ディメンションポータルがクールダウン中ということからキルには至らず。

くる…くる…
ギリギリ落とせない。
3デスめのことがあり強気に追う判断も出来ず。

また、敵のガンクを先に察知し、味方と連携出来そうな場面もあったが、うまくいかず。もったいない場面が続きます。

この時に撤退ピンを鳴らすべきだったと後になって後悔。
挟むのではなく分断される形になってしまった。
飛んだら死ぬ。飛べない。

これ以降は基本的に人数差をつけられてタワーを折られる、ダークスレイヤーを取られる、という段階を踏み、人数不利のまま押し込まれて敗北となります。ダークスレイヤーを取られてからのコア破壊までは次の通りでした。

ムゴイ…なぜここまで狩られてしまうのか….何で…ナンデ??

マップ上で立ち位置を確認してみる

これを確かめるべく、改めてJGの周回(及びガンク)のルートをマップ上でなぞってみました。そして参考として日本鯖で最強の一角であるヒッピー選手の立ち回りもなぞってみました。すると比べた時に違いがいくつか見えてきました。

まず、これは「伝説対決-HipPiii Live : senpai solo rank japan ———-」(1月30日)の4分頃から始まるダーシーJGの試合の立ち回りの一部をなぞったものです。

図の見方ですが、青線がJG周回1周目、緑線が2周目、黄色線が3周目、赤線が4周目です。ばつ印はタワーの破壊を示しています。黒のばつ印は死亡です。

試合展開はもちろん味方のメンバーがレーン戦をどう運ぶかによって大きく変わりますが、注目すべきはガンクのタイミングとレーンに出る回数だと思います。

青線での1周目ではドラゴンレーン側のモンスターを倒さず、先にガンクを仕掛けタワーの破壊に成功、その後モンスターを狩りに戻っています。そして緑線に移り、ミドルレーン脇のモンスターを狩った後、ミドルレーンのミニオンを処理してから、2回目の自陣青バフの確保に乗り出しています。

ヒッピー選手のこの試合でのダーシーJGはミドルレーンを起点とした動き方になってるように見えました(動画を見ればわかると思います)。もちろんそれは最初にドラゴンレーンのタワー有利を取れたから、ということはあるとは思いますが、自陣片側のモンスターを狩った後にミドルレーンのミニオンを処理する、場合によってはそのままタワー破壊につなげる、という動きは最短で自陣のモンスターを狩る動きとは異なっています。JGに慣れてない人はついつい自陣のJGモンスターを綺麗に狩ってからレーンに行こうという動きになりがちですが(あぶくごぅはその典型例です)、試合を有利に運ぶという点からすると、レーンに多く関与することで人数差を作り、タワー破壊につなげる動きが理想なのかもしれません。これを踏まえた上であぶくごぅの立ち回りをなぞったものを見てみると…

ドラゴン位置が異なるため画像は反転しています。バタフライ邪魔!

基本的には1枚目のものと同じで青→緑→黄→赤の順に回っています。黄色線のルートがやや見づらいので、死んだ後のルートには「2」と数字を付しています。ばつ印の多さにうんざりしますが、結果を直視しなければ改善もできないので仕方ありません。

これを見てわかるのは、死んだことが原因で自陣のJGモンスターを守れていないことはもちろんですが、やはり青線にあるようにレベル4時点での立ち位置が失敗しているということ、ドラゴンレーンに行くべきだったと思いました。

味方のspマロックがキルされてしまったのも相手チームはドラゴンレーン側に寄っていたからで、その時ダーシーとジナーはミッドにいました。そしてスレイヤーレーンでのガンクの失敗と重なって自陣側の青バフはこれ以降、幾度も相手チームに(主にクリクナックに)確保されることとなります。最初の時点で、JGの動きとして、人数差をつけるあるいは人数不利を防ぐ、といった動きをしていれば、ドラゴンレーン側が不利になることもなかったはずです。

そして、死ぬ回数が多いということ。緑線の後、ミドルレーンで深追いして死んでしまいましたがこの時は追わずに自陣のモンスターを早めに処理していれば、青バフを相手チームに渡さずに済んだだろうということが予想できます(実際はどうなっていたかはわかりませんが)。

振り返ってみれば、ごぅに足りなかったものはかなりたくさんあったことがわかります。例えばそれは、

1 ドラゴンレーンを優先するレベル4時点での立ち回り

2 レーンに出て有利を作っていく動き(ミニオン処理、人数有利等)

3 PS(相手ヒーローの体力を見てキルできるかどうかの見極め)

です。

細かく見ていけばそれは例えば二度目のデスにおいて、クリクナックを挟んだと思ったら実はオルマールがいて挟まれていた、というようなことから茂みを注視できていないということも言えると思います。

じゃあどうすればいいの?

ここまで振り返ってきましたが、じゃあ結局のところどう改善すればいいの?という疑問に行き着きます。あるヒーローを使って勝てない時、装備やアルカナを強い人のものと同じにする、という簡単な対策はすぐに出来ますが、今回紹介した試合内容のように、それではカバーが出来ない別の問題点、つまり立ち回りとPSの問題があることがわかったと思います。ここまで書いていたあぶくごぅも具体的にどうすれば動きが良くなるかは自信を持っていうことはできません。が、考えた結果、次の2点を気をつけたいと思いました。

1 相手ヒーローの位置を予想しつつ茂みからのガンクを狙う。

…二枚の立ち位置のルート見ていて思ったのは茂みの活用回数にかなり差がありそうだということです。先に茂みに入っていれば、視界の確保も出来てかつガンクも仕掛けやすい。入る先の茂みが入れそうかどうかの見極めはしなければいけませんが、これをすることでレーンでの有利につながるのかな?と思いました。

2 マップを動かして敵ヒーローの体力を確認する。

…キルできるかどうかの見極めが出来ずガンクに失敗するのは結局のところ、この確認作業があまり出来ていないからのように思います。体力の少ない敵ヒーローのいるレーンに圧をかける。あるいは体力多い敵ヒーローにはハラスだけする、といったような適切な状況判断をするためにはマップを動かして、見る、という作業が必要なように思いました。

はい。ここまで書いてきましたが、こう書いたところで実際にできるかはまた別問題であるというのが難しいところであり、面白いところだと思います。今回はダーシーJGを例にしましたが、ダーシーの場合は操作性だけでいえば複雑ではないように思います(ナクロスやムラドは忙しい気がする)。JGが苦手、あるいは狩られてしまう、という人は装備やアルカナを見直すことも大事ですが、それ以上に自分の立ち位置、通るルートを一度可視化してみるというのもいいんじゃないかと思いました。

そしてその時には強い人の動きと照らし合わせるというのも効果的なのかなと思います。S3あたりから、グランドバトルとランクマッチ、双方において、漫然と回数だけ多いが勝率が高くない人たちを多く見るようになった気がします(そして自分のその一人です)。彼ら彼女らは皆、味方が悪いと言います。確かに合わせにくい味方、フィードしてしまう味方、トローラー、いることはまちがいないのですが、それ以上に自分の動きは本当にちゃんと出来ているのか、を考え直した方がいいのかも?とも思います。MOBAって面白いですね。

結びとして:及び謝罪

思ったよりも「JGできない問題、必ず狩られるのは何故か」が長くなったため、アンケートの他の項目については次回以降まとめてやります。申し訳ないです。

abcgoは今シーズンはランクマッチはほとんどしない代わりに、グランドバトルで練習しようと思ってます。マッチに誘ってくれる数少ないフレンドの皆さん、戦犯になっても根気よく遊んでくれて感謝しています。これからもよろしくです。

練習あるのみ(ちゃんと毎回考えよう)

次回更新:3月予定(多分)。軽めのものにします。

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