これがマーモンの装備のすべて:勝手に格付け企画

8月8日からシーズン3が始まりました。

シーズン3開幕。

個人的に気になっていたのはシーズン3の報酬であるアバターが何のヒーローになるか、ということ。マーモンが選ばれるのではないかと期待していましたが、バーサが選ばれたようです。非常に残念です。

アバターはナイトアメジストに到達、10勝の達成で獲得可能。

さて、本記事では前回告知した通り、マーモンの装備案についてまとめようと思います。
<過去記事>において一度紹介したことはありますが、それが最も良い装備構築ではないと現在のabcは考えています。

初期設定の装備案、これは良いのか、悪いのか…さて、どう判断できるでしょうか。

abcは長くマーモンを愛用してきましたが、その装備案の候補は20以上あります。
そこで、果たして需要があるのかは微妙なところですが、全ての装備案の格付けをしようと思います。
8月の現環境において良いマーモン装備案はどのようなものなのでしょうか。

勿論この格付けはabcの使用感に基づくものなので、絶対に正しい、ということはありません。が、しかし、abcも長くマーモンを使ってきたプレイヤーの1人ですので、マーモンに合う装備、合わない装備、についてはそれなりに把握しているつもりです。
これからマーモンを使おうという方、参考にしていただければ幸いです。

評価方法は次の通りです。

星1(やめとけ)
星2(微妙)★★
星3(味方の編成次第ではかなりあり)★★★
星4(使い勝手良い)★★★★

の4段階です。
ちなみにabcは星3以上の装備であれば普通にクイックマッチで使っています。稀に星2の装備も使用します。
皆さまもマーモンを使う際には是非、参考にしてみてください。
それでは早速見ていきましょう。

燭台マーモン装備

初手または2手目に「延命の燭台」を積むマーモン。適度な火力を持ちながら生存力を増やそうというコンセプト。
「延命の燭台」は以前、2つのパッシブが備わっていました。
1つは、カタルシス:スキル発動時に最大HPの10%回復。
もう1つはキュア:敵撃破またはアシストで一定HPが回復。特に後者のキュアのパッシブはかなり優秀でした。(撃破時500HP回復していたのでかなり強力なパッシブだった)
装備のバランス調整(5/24)がされる前までは、燭台マーモンはかなり良い装備だったといえます。

No.1 燭台マーモン火力:★★★/星3(味方の編成次第ではかなりあり)

ブーツを後回しにして燭台を優先するのは、マーモンが移動スキルを持たないことを逆手に取ってのことです。
移動スキルがないということは、立ち回りが甘ければすぐに死ぬということです。そのため通常、マーモンは序盤において自陣のタワー下で立ち回ることが多くなリます。そして、敵によるタワー下へのガンクというものは最序盤ではミニオン処理をきっちりしていれば起こりにくいものです。
敵との間合いを取って、駆け引きをするためにはブーツは必須でしょう。
しかし、マーモンは「シャイロックの噛みつき」があるとはいえ、スローデバフをかけられて攻撃を重ねられると、その場から離脱することはほぼできません。ブーツがあってもあっさりと死にます。そこで、ブーツを買うよりかは別のビルドを優先して買う、敵に当たられないように最初からタワー下で装備が整うまで粘る、という考えが出てきます。
3手目の「ファウルグレイル」は、敵の現在HPの5%の持続ダメージを与えるというものです。マーモンのスキル1「ブリューシキンの接触」は5秒持続のため、「ファウルグレイル」とは相性は良いです。HPを適度に増やしつつ、火力もつけていこうという装備案と言えます。4手目のジェリッドワンドはスキルダメージを与えた際、敵の移動速度ー20%の効果を持ちます。味方のサポートをするには良い装備だと思います。この装備案が星3であるのは、5手目以降を火力に振っていることで、耐久面が弱いからです。この場合、前衛で敵に足縛りをかける、といったイニシエートをかける役回りはしない方が良いです。死にます。しかし、最後衛から「ブリューシキンの接触」を延々と発動して敵ヒーローにダメージを与える役に徹するなら十分ありな装備です。

No.2 燭台マーモン防御:★★★/星3(味方の編成次第ではかなりあり)

「バトルブーツ」と「アイスエンブレム」、「バリアペンダント」で物理防御+45、「リバイバルマント」と「バリアペンダント」で魔法防御+45であるため、防御性能が高い装備案となっています。「リバイバルマント」まで揃えることができれば、かなり死ににくいマーモンになることができるので、前衛に立つことができるようになります。一方で、それまでは火力が「ファウルグレイル」頼みであり、最大HP量も決して多くないことから控えめな立ち回りが求められます。攻防のバランスの取れた装備案ではありますが、現環境だと火力でごり押しされた際にやや辛いかもしれません。

No.3 燭台マーモン回復生存:★★/星2(微妙)

「延命の燭台」に加えて、「バリアペンダント」と「グロウィングロッド」を採用する装備案。回復手段が2つあり、シールドも貼れるという点を考えるとかなり良さそうなビルドだと作った当初は思いましたが、実際に使ってみたところ回復量の多さを実感することはありませんでした。「延命の燭台」と「グロヴィングロッド」のどちらかを「リジェネストーン」か「ジェリッドワンド」にした方がまだ良さそうに思います。

No.4 燭台マーモンルミナス採用:★★/星2(微妙)

「ルミナスアーク」はあまり使われていない装備のように思いますが、そのパッシブであるルーンパワーの効果はなかなか使い勝手が良いものです。「ルミナスアーク」のパッシブであるルーンパワーは、スキル使用後、次の通常攻撃に魔法ダメージを追加、という効果を持っています。
実はこのパッシブ、あまり知られていませんがCDがありません。(訂正:CDは2秒でした。後述のコンボはこれでも可能です。)
つまり、「シャイロックの噛みつき」→通常攻撃→「ブリューシキンの接触」→通常攻撃、という続けざまのコンボで二回パッシブを発動させられるということです。一見これは強そうに思えますが、通常攻撃を入れるためにはある程度、敵ヒーローに近づかなくてはなりません。そのため、マーモンの被ダメージは多くなりやすいです。終盤になればなるほど、敵ヒーローの火力も高くなり、マーモンが通常攻撃を入れられる機会は少なくなります。結果、「ルミナスアーク」の効果を存分に発揮させることは難しい、というのがabcの抱いた感想です。
「ルミナスアーク」を採用するよりかは「ファウルグレイル」の方が良い、あるいは、通常攻撃依存の装備案、すなわち赤マーモンと組み合わせるのが良いのでは、と考えています。少なくともこの魔法ダメージの火力を増やす装備とはコンセプトが合わないように思います。

No.5 燭台マーモンHP増量ジェリッド:★★★★/星4(使い勝手良い)


abcがよく使う装備案の1つです。「延命の燭台」と「ファイルグレイル」はなるべく早い段階で欲しいので3手目までには揃えます。4手目に「リジェネストーン」を採用するのは、HP量を増やすことで「隠れみ」からのガンクを受けても即死しないようにするためです。「リジェネストーン」まで完成していれば、先手を取られて攻撃されたとしても「グランデの崇拝」を使用して生き残ることが出来る場面が作れます。5手目に「ジェリッドワンド」、6手目に「ジェリッドガントレット」を積むことで終盤に逃げようとする敵をスロー効果で確実に捕らえます。特に「ジェリッドガントレット」はHP+300なのでマーモンのHPはレベル15の時点で3600を越えます。(札によってHP300を備えれば3900を越えます)

ソミュールマーモン装備

序盤から高い火力を求めてソミュールスタッフを積むマーモン。HPを増やさないリスクを取る代わりに火力を増やそうというコンセプト。
ソミュールスタッフを早い段階で積むということは、前衛に立つことがかなり難しくなる、ということなのでイニシエートする役回りからは外れた方が良いと言えます。この場合はサポートではなくメイジとして動くと良さそうです。

No.6 初期装備お薦め2:★★/星2(微妙)


マーモンの初期装備のお薦め2は2手目に「ソミュールスタッフ」、3手目に「エターナルファイア」、4手目に「ルイン」を積むという、火力に偏った装備です。敵からダメージをもらわないことを前提に立ち回る必要があるため基本的には後衛にいないとなりません。しかし、上手なプレイヤーは常に後衛にいるヒーロー(例えばマークスマンやメイジなど)を狙って仕掛けてきます。この装備案でそのような相手に立ち向かうとなると「グランデの崇拝」を発動することが出来ずに即死します。しっかり勝ちを狙いたい場合にはこの装備は推奨しません。しかし、味方がマーモンを全力で守るのであれば(姫プレイとも言う)、使ってみても面白いかもしれません。

No.7 ダブルソミュール:★/星1(やめとけ)

ソミュール装備は2種類あります。「ソミュールスタッフ」に「ソミュールダガー」です。どちらの装備も稲妻の付与による魔法ダメージを与えることができます。ダブルソミュールとはその2つともを取り入れるロマンを求めた装備案でした。1〜3手目までにソミュールを2つ積むことを目指しますが、「延命の燭台」や「ファウルグレイル」といったCD短縮やHP増加を捨てているため、より死にやすくできています。「ソミュールダガー」を活かすべく「ルミナスアーク」や「アルケインナイフ」を採用しましたが、期待される火力はあまり高くないことがわかりました。この装備にはロマンはありますが勝利を目指すとなるとかなり厳しい戦いを強いられることになるでしょう。

攻撃速度マーモン装備

マーモンのスキルには火力はあまり期待できません。そして、火力増しを優先するとなるとより死にやすくなり、難しい立ち回りを強いられます。攻撃速度マーモン装備はこの問題を解決すべく、マーモンの通常攻撃に威力を持たせよう、または攻撃の手数を増やそう、というコンセプトです。

No.8 アルケイン攻撃速度:★★/星2(微妙)

この装備案、4月のマーモンナーフを受けて作成したビルドになります。「アルケインナイフ」のパッシブは、通常攻撃3回ごとに70%魔法攻撃の魔法ダメージを追加するというものです。5月24日の装備バランス調整がされる前までは「アルケインナイフ」には更に8%の移動速度の追加がありました。これによって、敵ヒーローとの距離を非常に取りやすく、「シャイロックの噛みつき」からの通常攻撃のコンボがしやすかったと言えます。現在は、8%移動速度は装備ナーフによってなくなってしまったので、もはやこの装備が強いとはあまり言えません。「クリムゾンストーム」についてはマークスマンに採用されることが多いですが、通常攻撃を活かす、というコンセプトのマーモン装備には相性は良いと言えます。この装備案の場合は「エレメントブーツ」、「延命の燭台」、「ジェリッドワンド」と魔法攻撃力をある程度強化しているので、通常攻撃の一撃の威力はそれほど大きくはありません。スキルダメージをそれなりに与えつつ、通常攻撃については攻撃速度でカバーする、といったスタイルでの戦い方になるかと思います。「アビスアイ」が入っている理由は私にも思い出せません。

クリーバーマーモン装備

「クリーバー」(物理攻撃+30、物理防御+10、CD短縮+10%、パッシブ:物理防御低下)を初手に積むことで序盤のマーモンの火力のなさを補おうというコンセプト。敵ヒーローの物理防御を減らすことを可能にする「クリーバー」は味方の攻撃支援にもなります。

No.9 クリーバーCD短縮:★★★/星3(味方の編成次第ではかなりあり)

2手目までに「バトルブーツ」と「クリーバー」を揃え、物理防御力を上げつつ、通常攻撃の火力も出していこうというコンセプトです。3手目以降は「アルケインナイフ」で攻撃速度を上げ、4手目の「アイスエンブレム」で物理防御力とCD短縮をカバーします。5手目以降はクリティカルダメージによる火力の向上を狙います。序盤、中盤はサブタンクとして立ち回り、終盤にはある程度の火力が出せるようになります。クリーバーは敵ヒーローの物理防御-6%(5回まで累積)という効果のため、同レーンにいる味方ヒーローの攻撃の支援をすることが可能です。この装備はほぼ通常攻撃依存となりますが、回復手段を持たないため継戦能力はあまり高くはありません。また、「キングスレイヤー」が出来上がるまでは高い攻撃力を持っていないため、対ヒーローダメージも出にくいと言えます。この装備を用いる場合は、クリーバーのパッシブを出来るだけ発揮させて味方を支援することが重要です。また、CDは「アイスエンブレム」が揃った時点でで30%短縮となるので、「シャイロックの噛みつき」と「グランデの崇拝」をそれなりに多く用いることが可能になります。足縛りを入れてクリーバーを活用すると良さそうです。

No.10 クリーバージェリッド:★★/星2(微妙)

「クリーバー」のパッシブに加えて「ジェリッドガントレット」のスロー効果が加われば強いのではないか?と考えて作った装備です。4手目の「クリムゾンストーム」が出来上がるまでは通常攻撃による火力は見込めません。そして、この時点では魔法攻撃を全くあげていないのでスキルダメージも全然出ません。「クリムゾンストーム」「ソミュールダガー」あたりまで作ることができればようやく火力が出るようになり、スロー効果を付与しながら敵ヒーローにダメージを与えることができるようになります。それまでは「ジェリッドガントレット」のスロー効果を与え、「クリーバー」のパッシブを発動させたとしても同レーンの味方にかなり依存することになります。1人で勝つことはまずできません。ドMの人にオススメの装備案だと思います。

No.11 クリーバージェリッド(改):★/星1(やめとけ)

「クリーバー」の後すぐに「ジェリッドガントレット」を積んでしまうと攻撃速度が足りず、あまりクリーバーの効果を発揮させられないのではないか、と考え、先に「アルケインナイフ」を採用しました。スロー効果、クリーバー効果を敵ヒーローに出来るだけ長時間与えるために、後半はタンク寄りにした実験作の装備でもあります。使用感からいうと非常に厳しいです。立ち回りをどうにかして改善できるようなものではないというレベルです。通常攻撃でもスキル攻撃でもまともなダメージを与えられない上、防御面の性能も大して高くはないです。割とすぐに削られてしまいます。攻撃速度もまた、アルケインナイフの30%+だけだと物足りなく感じます。あらゆる面において不安になってしまう装備です。

No.12 クリーバージェリッド(ワンド):★/星1(やめとけ)

「クリーバー」の後に「ジェリッドガントレット」を積むのではなく「ジェリッドワンド」を入れてはどうか?ともはや通常攻撃マーモン装備から離れてしまった残念な装備案です。「バトルブーツ」を「エレメントブーツ」に変え、「ジェリッドワンド」を採用するため、CDはこれで30%短縮が可能になります。しかし、HP量はここまで一切増えることはありません。回復手段もありません。5手目に「延命の燭台」を積むのは遅すぎるように思います。「ルミナスアーク」を6手目に持ってくるのもよくわかりません。このような装備構成はしてはなりません。

ジェリッドマーモン装備

「ジェリッドガントレット」、「ジェリッドワンド」を早い段階で積み、敵ヒーローにとにかくスローをかけまくるということを目的にしています。「シャイロックの噛みつき」との相性はかなり良いです。延々とスロー効果を与え続けるマーモンは火力が出なくとも脅威になります。

No.13 初期装備お薦め1:★★/星2(微妙)

マーモンの初期装備のお薦め1は2手目に「ジェリッドワンド」を採用しています。この装備案の場合は回復手段が皆無であるため、無理は禁物です。「延命の燭台」、「グロヴィングロッド」、「リジェネストーン」のどれかを「アイスエンブレム」の枠に入れて「バリアペンダント」を5手目に変えればよりプレイしやすくなるように思います。また、序盤の回復手段として「バトルブーツ」を「パイオニアブーツ」にしてもいいと思います。

No.14 ジェリッドワンド火力:★★★★/星4(使い勝手良い)

初手に「ジェリッドワンド」を積むことで試合序盤からスロー効果を与えることが可能になります。3手目の「ファウルグレイル」が完成すれば、「ブリューシキンの接触」は敵ミニオンと敵ヒーローを削ってくれる頼もしいスキルになります。5手目に「ソミュールスタッフ」、6手目に「ルイン」を積むことで「ブリューシキンの接触」はかなりの高火力を持つようになるので、「隠れみ」を使用した敵を索敵しつつ仕留めることも出来ます。この装備案を用いる場合、序盤に回復手段がないこと、この装備のマーモンの耐久はそこまで強くないこと、を意識しましょう。「グランデの崇拝」を常に使える状態にし、敵ヒーローの奇襲に注意することができていれば、火力を出しながらサポート出来るマーモンになることが出来るでしょう。

No.15 ダブルジェリッドバランス:★★★/星3(味方の編成次第ではかなりあり)

「パイオニアブーツ」を採用するのは「ジェリッドガントレット」が通常攻撃による効果であるためです。つまり、敵ヒーローからのダメージを受けてしまうことへの対策です。「延命の燭台」を4手目なのでそれまではあまり前衛には出ないようにしたいところですがスロー効果を与えるためには多少なりとも前に出なくてはいけません。「延命の燭台」と「ファウルグレイル」の分でコンスタントに魔法ダメージを与えつつ、ジェリッドの効果を敵ヒーローに撒き散らしていきましょう。。6手目は「リバイバルマント」出なくとも構いませんが、HP量を増やしておくと集団戦での生存率が上がると思います。なお、「延命の燭台」が完成した時点で「パイオニアブーツ」を「バトルブーツ」や「エレメントブーツ」に変えておくと良いです。最序盤は火力不足を感じると思います。味方への依存が大きいので同レーンのもう一人の味方ヒーローの状態には注意しておきましょう。

No.16 ダブルジェリッドサブタンク:★★★/星3(味方の編成次第ではかなりあり)

2手目に「ジェリッドガントレット」、4手目に「ジェリッドワンド」を積みます。「ジェリッドワンド」を3手目にしても良かったのですがやや耐久面が不安定になるため4手目になりました。この装備案を用いる場合は、マーモンは味方のイニシエートに合わせて動くことになります。味方の攻撃に合わせて通常攻撃を放ち、「ブリューシキンの接触」を発動することで、延々とスローをかけ続けることができます。「シャイロックの噛みつき」と合わせればかなりえげつない嫌がらせができます。その代わりマーモン単体では火力があまり出ないため敵ヒーローをキルすることは不可能に近いです。「リジェネストーン」と「リリーフシールド」が完成すればスローをかけ続ける鬼になることができるので、集団戦において敵をうっかり逃してしまう、ということはなくなります。個人的には結構好きな装備案です。

ファウルグレイルマーモン装備

「ファウルグレイル」は敵ヒーローの残HP量の5%に当たるダメージを継続して与えるパッシブを持っているため、マーモンの「ブリューシキンの接触」とはかなり相性が良いです。早いうちから敵のHPを削っていく、という攻撃重視のマーモンを目指す場合は必須の装備品です。「ファウルグレイル」で敵のHPをガンガン削ることが可能です。

No.17 初期装備お薦め3:★★★/星3(味方の編成次第ではかなりあり)

この装備案もまた、マーモンの初期装備ですが、そこまで悪くはないです。注意するとしたら5手目の「バリアペンダント」と6手目の「ルイン」ですが、火力重視のマーモンということであれば敵のガンクを警戒しつつ、後衛から「ブリューシキンの接触」で攻めていけば良いのでこの装備案でも十分に戦うことは可能です。最終盤においてお金が余っていたら「エレメントブーツ」を「帝国のメダル」や「リリーフシールド」に変えると良いと思います。

No.18 ファウルサブタンク:★★★/星3(味方の編成次第ではかなりあり)

序盤の火力源は「ファウルグレイル」のみとし、「リジェネストーン」を入れることで若干、前衛で立ち回ることが可能となリます。2つのジェリッド装備が揃えばしぶとく戦うことができますが、序盤から中盤にかけて「リジェネストーン」が手に入るまでは自身のHP管理に注意が必要となります。初手の「バトルブーツ」の枠「パイオニアブーツ」にし、お金が貯まったら買い換えるというのも良いと思います。

No.19 前環境abc基本装備:★★★★/星4(使い勝手良い)

この装備案はabcがシーズン2のランク戦で最も使用していた装備案です。1〜4手目までを火力源とし、5手目、6手目で防御面をカバーします。
「ファウルグレイル」、「延命の燭台」、「ジェリッドワンド」の3つはマーモンの装備の基本に据えて良いです。1〜4手目までは立ち回りは敵の攻撃を受けない位置に陣取り、5手目以降が整ったらイニシエートも積極的に狙います。パイオニアブーツは最序盤に回復するためなので「延命の燭台」ができたら別のブーツにします。「帝国のメダル」と「リリーフシールド」を積むことで物理防御、魔法防御+30となりますが、前に出過ぎない方が良いことに変わりはありません。

タンクマーモン

火力は出すことは諦めてタンクとして立ち回るための装備案です。基本的にはHPを増やす、物理防御、魔法防御を上げる、CD短縮を積む、ことを優先すれば良いと思います。タンクマーモンの場合、長く生存しやすいためスキルの使用回数が増えやすいです。特に「シャイロックの噛みつき」→「グランデの崇拝」のコンボを使える回数が増えることがかなり強みと言えます。また、「ブリューシキンの接触」については敵ヒーローにダメージを与えにくくなるため、「ジェリッドワンド」によるスロー効果付与のためのスキルとして割り切って使用するのが良いかもしれません。

No.20 タンク対メイジ用:★★/星2(微妙)

バランス調整を受ける前のイレーネの対策として「アダプトローブ」を早い段階で積む装備案。8月現在はファイターが依然強い環境であるため、魔法防御を積むよりは物理防御を優先した方が良いです。「アイスエンブレム」はCD短縮20%、及び、物理防御力+25という性能を持つものの、HPの増加は備えていないため、やや使い勝手は良くないように感じるかもしれません。「アイスエンブレム」の代替案として「ジェリッドワンド」、「帝国のメダル」が入れられると思います。

No.21 タンクジェリッド:★★★/星3(味方の編成次第ではかなりあり)

一つ前の装備案にも言えることですが、初手を「バトルブーツ」にするところを「リジェネストーン」にしても良いです。理由は燭台マーモンの項目で述べた通りです。「ジェリッドガントレット」は物理防御+15なので「バトルブーツ」と合わせると3手目までの時点で物理防御+25となります。4手目以降を更に固くするなら「リリーフシールド」を6手目に持ってきても良いかもしれません。この装備案の場合は通常攻撃によってスロー効果−40%を付与することになります。「シャイロックの噛みつき」を入れた敵ヒーローに通常攻撃を入れましょう。その後は味方にキルを委ねると良いです。敵ヒーローが逃げる素振りを見せたら再び通常攻撃を入れて阻むようにしましょう。「ジェリッドワンド」を4手目に積むことも一つの戦略としてはアリなのですが、その場合はやや耐久面が不安に感じるかもしれません。その場合は、後衛から敵ヒーローの奇襲ガンクに警戒してスキルを使用しましょう。

No.22 リリーフファウルタンク:★★/星2(微妙)

「リリーフシールド」(自身のHP+400,800範囲内の味方の物理防御と魔法防御+10、重複効果に制限あり?)を活用するマーモン装備ですが、タンクとしての性能は序盤はあまりないと言えるでしょう。ジェリッドの効果が発揮されるのが試合最終盤になってしまうので、この構成の仕方はあまり良いとは言えません。改善するならば、3手目の「ファウルグレイル」をどちらかのジェリッド装備にした方が良いです。また、CD短縮を優先するなら「リジェネストーン」が揃った時点で「パイオニアブーツ」を「エレメントブーツ」にしても良いでしょう。移動速度がなくとも立ち回りに自信あり、という人は「帝国のメダル」にしても良いかもしれません。

赤マーモン

マーモンはサポートではなくマークスマンなのではないかと夢みた時に物理攻撃の装備を積む、という発想に行き着きます。「シャイロックの噛みつき」があるため敵ヒーローが近接型の場合、面白いように一方的に攻撃できるのがこの赤マーモンの特徴と言えるでしょう。abcはあまり赤マーモンを使いませんが一つの参考例として装備案を載せときます。

No.23 物理火力特化:★★★/星3(味方の編成次第ではかなりあり)

ブーツを買っていないのはブーツの分のお金を火力に回すためです。この装備案の場合は「隠れみ」を用います。序盤はタワー下でミニオンを処理し、ジャングルモンスターを狩ることでお金を稼ぐことに専念します。味方が集団戦を仕掛ける際に隠れみを用いて移動し、ブーツがないことによる移動速度の遅さをカバーします。「リンチ」まで積むことができればクリティカルダメージで1撃で600、「ジャギーブレード」まで完成すれば700を出すことが可能です。気をつけるのは「シャイロックの噛みつき」の使うタイミングです。「シャイロックの噛みつき」を使用した直後は敵の接近を阻むことができるスキルは「グランデの崇拝」だけになってしまいます。「グランデの崇拝」を放った直後に別の敵ヒーローからガンクを受けると、逃げる手段がありません。複数の敵が見えている場面では「シャイロックの噛みつき」はなるべく温存し、ブッシュ(茂みのこと)に身を潜めるのが良いです。

終わりに

ここまでマーモンの装備案を紹介してきました。装備案の紹介中にはあえて使用する「札」については言及しませんでしたが、最後まで読まれる熱心なプレイヤーの方ならきっとこの装備案にはあの札のセットが合いそうだ…と考えられていることでしょう。ちなみにabcgoはマーモンを用いる場合、「JESTER TERRITORY」(物理防御の札)、「JESTER OVERLORD」(物理攻撃の札)、「SETTLER TYRANNY」(CR率と移動速度の札)を中心に使っています。それ以外の札についてはまだ実験中です。

装備案を組む場合、どんなコンセプトで敵と戦うか、という視点から作ってみると良いと思います。敵ヒーローへの与ダメージを増やしたいのか、スロー効果を与えたいのか、敵の攻撃を耐えうる強さを求めるのか、目的に応じて装備案のバリエーションは広がります。abcが思うにwarsongでは、HPが多く十分な火力が出る装備、が強いというのが現状です。今後のアップデートによって新要素が現れたり、装備品によりユニークな効果が付いたりしない限りはこれが基本になると思います。どの装備案にも一長一短ありますので、他のプレイヤーの装備案を参考にする場合は、良いところについては採用し、しっくりこないところについてはアレンジしてみるのが良いです。今回の記事の内容がマーモン使いの皆様の参考になれば幸いです。まだマーモンを触ってない人はぜひ一度これらの装備案と合わせて使用を検討ください。

次回更新について:おそらく大会観戦記になります。9月のやつです。
それ以降はいよいよ「札」についてしっかり扱おうと思います。マーモンを軸に。

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